Aventurica Logo

Anhang

Neue Kampftechniken

Neben den im Regelwerk aufgeführten Kampftechniken gibt es noch weitere Kampftechniken für exotischere Waffentypen. Im Aventurischen Herbarium stellen wir dir die Fernkampftechnik Blasrohre vor, da in diesem Buch eine Waffe beschrieben wird, die diese Kampftechniken nutzt.

Wie bei allen Kampftechniken, startet ein Held auch in Blasrohre mit einem Kampftechnikwert von 6 und kann diesen nach den üblichen Regeln steigern. Aufgeführt sind bei der Beschreibung die dazugehörige Leiteigenschaft der Kampftechnik und der Steigerungsfaktor.

Blasrohre

Es gibt unterschiedlich lange Blasrohre. Kürzere Versionen, die auch eine geringere Reichweite aufweisen, sind beliebt bei tulamidischen und südaventurischen Attentätern, da man sie leicht unter der Kleidung verbergen kann. Lange Blasrohre kommen vor allem bei der Jagd zum Einsatz. Ein Blasrohrpfeil kann kaum eine schwere Verletzung hervorrufen, aber die Gefahr besteht auch nicht wirklich im Pfeil, sondern im Gift, in das die Spitze getaucht wurde.

Leiteigenschaft: Fingerfertigkeit

Steigerungsfaktor: B

Neue Kampfsonderfertigkeiten

Klammergriff (Spezialmanöver)

Mittels Fangarmen, Tentakeln, Rüsseln, langen Armen oder dem ganzen Körper kann ein Wesen einen Helden umschlingen, anheben und würgen.

Regel: Dem Wesen muss eine AT mit seinem Fangarm (Tentakel, Arm, Körper etc.) gelingen. Kann der Gegner sich nicht verteidigen, hält der Angreifer ihn fest. Solange der Gegner festgehalten wird, leidet er unter den Status Fixiert und Eingeengt. Ab der nächsten KR muss das Wesen keine AT mehr würfeln, sondern erzeugt durch Quetschen SP in Höhe der ausgewürfelten TP des Angriffs. Der Klammergriff kann nur gegen Gegner kleinerer Größenkategorien eingesetzt werden. Um sich aus dem Klammergriff zu lösen, ist eine gelungene Vergleichsprobe auf Kraftakt (Ziehen & Zerren) nötig. Mittels einer freien Aktion kann der Klammernde den Gehaltenen loslassen. Sollte der Klammernde sein Opfer angehoben haben, stürzt es und erleidet den Status Liegend, sofern ihm nicht eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) gelingt. Der Angriff ist um –4 erschwert.

Erschwernis: –4

Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

Ungewohnter Einsatz von Kampftechniken

Optionale Regel

Die Waffen der neuen Kampftechniken sind in ihrer Handhabung so exotisch, dass Helden üblicherweise größere Schwierigkeiten beim Gebrauch haben. Deshalb gelten bei neuen Kampftechniken Erschwernisse von bis zu –3 auf Attacke, Parade und Fernkampf. Diese Erschwernisse sollten sich im Laufe der Zeit abbauen, das letzte Wort darüber hat der Meister. Durch den Einsatz dieser Optionalregel wird das Spiel etwas komplexer.

Schwanz— oder Tentakelschwung (Spezialmanöver)

Wesen mit einem langen, kräftigen Schwanz oder Tentakeln können diese als Waffe einsetzen und über den Boden fegen. Dadurch kann es ihnen gelingen, sogar mehrere Gegner zu Fall zu bringen.

Regel: Ist das angreifende Wesen mindestens eine Größenkategorie größer als seine Ziele, kann es mit einem Schwanz— oder Tentakelschwung mehrere Gegner zu Fall bringen. Diesem Angriff kann man nur ausweichen. Ist die Verteidigung misslungen, stürzt der Gegner und erleidet den Status Liegend. Durch den Fall erleidet man 1W3 SP. Ein solcher Angriff kann nur gegen Ziele neben oder hinter (Schwanz) bzw. vor (Tentakel) dem angreifenden Wesen ausgeführt werden. Die Attacke ist um –2 pro Ziel erschwert.

Erschwernis: –2 pro Ziel

Voraussetzungen: Wesen verfügt automatisch über die SF

Neue Krankheiten

Guruk-Phaor (magische Krankheit)

Stufe: 6

Verlauf: Der Held verwandelt sich in einen Menschenbaum. Er erhält den Status Baumartig.

Widerstand: Seelenkraft oder Zähigkeit (je nachdem, was niedriger ist)

Inkubationszeit: sofort

Schaden: verwandelt sich in 1W6 Tagen / verwandelt sich in 2W6 Tagen

Dauer: permanent

Ursachen: Dämonenharz des Arkhobal (1-6 auf 1W20, 30%)

Behandlung: keine

Gegenmittel: Blütenblätter einer Alveranie

Anmerkungen: Wie alle magischen Krankheiten, ist Guruk-Phaor eine komplexe Krankheit, sodass man ein Berufsgeheimnis braucht, um das Wissen um ein Gegenmittel zu kennen. Der Erkrankte erhält nicht den Status Krank (siehe Regelwerk Seite 36), sondern bekommt am Ende der Verwandlung permanent den Status Baumartig.

Baumartig

Der Status Baumartig bedeutet, dass sich der Held in einen Baum verwandelt hat. Dieser Status ist permanent, es sei denn, bei der Ursache ist eine Dauer angegeben. Ansonsten kann der Held nur durch Magie oder göttliches Wirken von diesem Status befreit werden. Ob man durch eine Verwandlung sofort stirbt oder es noch eine Chance auf eine Rückverwandlung gibt, ist bei der jeweiligen Ursache angegeben. Während der Zeit als Baum ist der Held nicht in der Lage, sich zu bewegen, auch sein Geist ist in der Regel inaktiv und er kann mit seinen Sinnesorganen nichts wahrnehmen. Sollte er von dem Status befreit werden, so kann er sich an nichts während seiner Zeit als Baum erinnern. Der Held altert als Baum nicht und auch die Auswirkungen von Giften und Krankheiten werden ausgesetzt. Der Baum kann aber beschädigt werden, und bei einer Rückverwandlung wird der Schaden auch auf den fleischlichen Körper übertragen. Abgebrochene Äste äußern sich als abgetrennte Finger, Kratzer am Stamm übertragen sich als Schnittwunden usw. Der dadurch entstandene Schaden ist vom Meister zu bemessen.

Lungenpilz

Stufe: 4

Verlauf: Pilzsporen setzen sich in der Lunge fest, behindern dort schmerzhaft die Atmung und beeinträchtigen die Konstitution der Erkrankten.

Widerstand: Zähigkeit

Inkubationszeit: 24 Stunden

Schaden: LE-Maximum sinkt um 2W6 LeP, 2 Stufen Paralyse / LE-Maximum sinkt um 1W6 LeP, 1 Stufe Paralyse

Dauer: permanent / 7 Tage

Ursachen: Einatmen von Sporen des reifen Orkland-Bovisten (13-18 auf W20, 35%)

Behandlung: Inhalieren von ätherischen Dämpfen (unterdrückt die Paralyse für 1 Stunde)

Gegenmittel: Bei täglicher Einnahme von Gulmondtee darf die Krankheitsprobe alle drei Tage wiederholt werden, um die Krankheit vom schweren in den leichten Verlauf übergehen zu lassen. Dabei steigt die ZK mit jeder durch den Tee wiederholten Probe nach der ersten um 1 Punkt an. Aus dem schwächeren Verlauf klingt die Krankheit innerhalb von einer Woche vollständig ab.

Anmerkungen: Auch Tiere können am Lungenpilz erkranken.

Pilzflechte

Stufe: 2

Verlauf: Unter der Haut des Erkrankten bildet sich eine grünlich schimmernde Pilzflechte

Widerstand: Zähigkeit

Inkubationszeit: 24 Stunden

Schaden: 1 SP pro Tag, 1 Stufe Verwirrung durch Jucken / 1 SP pro 2 Tage

Dauer: 14 Tage

Ursachen: Kontakt mit Sporen des reifen Orkland-Bovisten (1-12 auf W20, 60%)

Behandlung: betroffene Hautstelle unterkühlen (halbiert die Krankheitsdauer)

Gegenmittel: keines

Anmerkungen: Auch Tiere können am Lungenpilz erkranken.

Arkhobal

Der Arkhobal, auch bekannt als Die Schwarze Eiche, Der Schänder des Waldes oder Der Verformer des Lebens (Mz. Arkhobelim), ist ein Dämon in Gestalt eines Baumes, der Agrimoths und manchmal Asfaloths Domäne zugeschrieben wird. Der Siebengehörnte wird gerufen, um die Umgebung dämonisch zu verseuchen und Pflanzen und Tiere auf unnatürliche Weise zu verändern. Sie werden dadurch oftmals aggressiver. Das Harz des Arkhobal ist eine Art Gift, mit dem man Kulturschaffende in einen Guruk-Phaor verwandeln kann, einen schrecklichen Menschenbaum.

Pandaemonium

Diese dämonische Formel lässt Ausgeburten der Niederhöllen aus dem Untergrund brechen, die sich gegen jeden Unglücklichen wenden, der sich am ausgewählten Ort befindet.

Probe: MU/CH/KK

Wirkung: Um einen Punkt innerhalb der Reichweite breitet sich eine Zone mit einem Radius von QS x 2 Schritt aus. In dieser schießen dämonische Klauen, Mäuler oder Tentakel aus dem Boden hervor, die alles innerhalb des Wirkungsbereichs angreifen. Jedes Wesen innerhalb dieser Zone sieht sich potenziellen Angriffen der dämonischen Erscheinungen ausgesetzt und erleidet einen Abzug von 2 auf seine GS, wobei diese nicht unter 1 fallen kann.

Abhängig von der Menge seiner Bewegungen muss jedes Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone auf die unten aufgeführte Angriffstabelle würfeln. Nutzt ein Wesen in einer KR keine Aktion für eine Bewegung, muss es zu Beginn der KR einmal würfeln. Für jede Aktion oder freie Aktion zur Bewegung des Wesens muss sofort ein Mal auf der Tabelle gewürfelt werden.

Angriffstabelle:

1: kein Angriff
2-3: Eine Kralle greift an (AT 16, 1W6+4 TP).
4-5: Ein Tentakel greift an (AT 14, 1W6+2 TP, wenn nicht verteidigt, dann Status Fixiert, bis zum Ende der nächsten KR; weitere Angriffe können erfolgen).
6: Ein Maul greift an (AT 12, 2W6+2 TP).

Den Status Fixiert durch die Tentakel erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte. Die Auswüchse abzuschlagen ist zwecklos, da sie auf der Stelle nachwachsen.

Zauberdauer: 8 Aktionen

AsP-Kosten: 32 AsP (Kosten sind nicht modifizierbar)

Reichweite: 16 Schritt

Wirkungsdauer: QS x 2 KR

Zielkategorie: Zone

Merkmal: Dämonisch

Verbreitung: Hexen

Steigerungsfaktor: D

Zaubererweiterungen:
  • Hexe verschonen (FW 8, 4 AP): Die Zauberin kann sich durch die Zone bewegen, ohne dass sie von den dämonischen Erscheinungen angegriffen wird.
  • Dichtes Pandaemonium (FW 12, 8 AP): Die GS von Wesen innerhalb der Pandaemonium-Zone sinkt um 1 weiteren Punkt. Bei jeder Bewegung ist eine Probe auf Körperbeherrschung (Kampfmanöver) notwendig, bei Misslingen erleidet das Wesen den Status Liegend. Den Status Liegend erleidet das Wesen immer bei der Hälfte der Distanz, die es zurücklegen wollte.
  • Größerer Radius (FW 16, 12 AP): Der Radius des Zaubers beträgt QS x 3 Schritt.

Arkhobal TABLE
Kah-Thurak-Arfai TABLE
AVENTURISCHES HERBARIUM

Auf 160 Seiten bietet das Aventurische Herbarium zunächst umfassende Beschreibungen zu Habitat, Wirkung und Verarbeitungsmöglichkeiten von über 60 phantastischen Pflanzen auf jeweils einer vollen Seite. Sie umfassen Hintergrundinformationen zu Legenden und Volksglauben über das jeweilige Gewächs sowie übersichtliche und vollständige Angaben über bevorzugte Wuchsorte, Wirkungen und eine Liste von Verarbeitungsmöglichkeiten. Außerdem wird die Vegetation aller wilden Landschaften Aventuriens konkret und kondensiert vorgestellt. Umfangreiche Tabellen geben einen Überblick über die Siedlungsgebiete der genannten phantastischen und alltäglichen Pflanzen. Der Band enthält weiterhin Fokusregeln zur Vertiefung von Kräutersuche, individueller Haltbarkeit von Pflanzen, Möglichkeiten zur Haltbarmachung sowie Sucht und Angaben zur Legalität von Substanzen. Doch auch Helden und Kontrahenten mit weniger intensiven Kenntnissen der Pflanzenkunde gibt das Aventurische Herbarium eine Vielzahl pflanzlicher Hilfsmittel mit vereinfachten Regeln an die Hand, die selbst von Laien intuitiv genutzt werden können.

Neben den natürlichen Wirkungen der rohen Pflanze, erweitern rund 70 Rezepte die Möglichkeiten der plastischen und effektiven Gestaltung eines lebendigen Aventurien, in dem Blutblatt Hexen entlarvt und Quasselwurz Verbrecher zum Singen bringt.

Hintergrundinformationen zur alchimistischen Äquivalenzlehre Aventuriens sowie eine Übersicht zu alchimistischen Grundzutaten geben Einblicke in die mythologische und wissenschaftliche Deutung von Rezeptingredienzien sowie Möglichkeiten ihrer Substituierung.

Eines der größten Geheimnisse der pflanzenkundlichen Alchimie wird im Aventurischen Herbarium durch ein Featurerezept beleuchtet: der Alraunige Homunculus! Dieses magisch belebte Wurzelwesen steht laut altertümlichen Legenden Hexen und Alchimisten als Vertrauter und Assistent zur Seite.