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Vom Wesen der Homunculi

Homunculi sind alchimistisch erzeugte Kreaturen aus lebender, willenloser Materie, die von einer Kulturschaffenden nach deren eigenem Vorbild gestaltet oder erwählt wurde. Homunculi übernehmen so neben ihrem künstlichen Willen ebenso Charakteristika, Wesenszüge, Vorteile, Nachteile und Fertigkeiten von ihrer Erschafferin.

  • Homunculi erleiden durch einen niedrigen LePStand Zustandsstufen Schmerz (siehe Regelwerk Seite 34), sie können ebenso die Zustände Belastung, Betäubung, Furcht, Paralyse und Verwirrung erleiden.
  • Homunculi sind körperlich auf Dere existent und dadurch entsprechend verletzlich.
  • Angriffe mit geweihten Waffen von Lebensgöttern (z. B. Tsa) erzeugen doppelten Schaden. Die Trefferpunkte werden ausgewürfelt, dann verdoppelt, anschließend der Rüstungsschutz abgezogen.
  • Angriffe mit profanen, magischen oder geweihten Waffen aller anderen Götter sowie Zauber und Liturgien verursachen regulären Schaden.
  • Homunculi sind immun gegen Zauber mit dem Merkmal Heilung.
  • Homunculi sind nicht automatisch immun gegen Gifte und Krankheiten. Einige Homunculi verfügen jedoch über entsprechende Immunitäten. Dies ist dann beim jeweiligen Homunculus angegeben.

  • Homunculi können aus Liturgien keinen Nutzen ziehen.
  • Homunculi nehmen die Welt durch ihren Magiesinn wahr. Sie brauchen dafür weder Licht noch Sinnesorgane wie Augen oder Ohren. Die Reichweite beträgt etwa 200 Schritt.
  • Homunculi können LeP nur durch Bäder im Blut ihres Erschaffers regenerieren.
  • Homunculi sind in der Regel unfruchtbar, besitzen jedoch einen Schöpfungstrieb, den sie über handwerkliche Tätigkeiten ausleben wollen.
  • Homunculi verfallen mit der Zeit, wenn sie nicht mindestens einmal wöchentlich im Blut ihrer Erschafferin baden.
    * Aventurier regenerieren durch die magische Luft ihres Lebensraumes nicht nur Lebensenergie über Nacht, sondern bilden ebenso schneller Blut nach, als dies auf Dere für Menschen möglich wäre. Durch diese wöchentliche Blutspende wird ein gesunder Held demnach höchstens eine leichte Erschöpfung verspüren, die keine Regeltechnischen Auswirkungen hat. Wird die Spende jedoch öfter geleistet, weil der Homunculus Regeneration nötig hat, so kann die Meisterin dafür durchaus nach eigenem Ermessen Betäubungsstufen aussprechen.
    Für jede volle Woche ohne Pflege verlieren sie 1W3 LeP. Wenn ihre Erschafferin stirbt, vergehen sie augenblicklich.
  • Homunculi besitzen keinen Loyalitätswert und können weder Tricks noch Ausbildungsaufsätze erlernen. Homunculi gehorchen ihrer Erschafferin in der Regel, zu besonders anspruchsvollen oder gefährlichen Aufgaben müssen sie per Vergleichsprobe auf Überreden (Manipulieren oder Schmeicheln) gegen die Willenskraft (Überreden widerstehen) des Homunculus gebracht werden. Diese Probe kann vom Spielleiter je nach Situation modifiziert werden.

Neue Sonderfertigkeit

Homunculusbindung

Durch die Bindung des Homunculus an die Erschafferin erhält das Wesen seinen Willen. Sie stellt die Krönung und den finalen Schritt des Rezeptes dar.

Wirkung: Mit dieser Sonderfertigkeit kann die Erschafferin eines Homunculus diesen an sich binden. Sie ermöglicht es, den Homunculus mit Eigenblut vor dem Verfall zu bewahren und dessen Verletzungen zu heilen. Diese Sonderfertigkeit muss vor der Erschaffung des Homunculus erworben werden, andernfalls misslingt die Brauprobe automatisch. Es wird nicht empfohlen, diese Sonderfertigkeit bei der Generierung des Helden zu erwerben.

Voraussetzungen: keine; Es ist möglich, gleichzeitig die Sonderfertigkeiten Vertrautenbindung und Homunculusbindung zu besitzen. Es ist jedoch nicht möglich, gleichzeitig ein Vertrautentier und einen Homunculus an sich zu binden.

AP-Wert: 30 Abenteuerpunkte


Homunculusfähigkeiten

Alraunenbeere

Wirkung: Der Alraunige kann durch Aufwendung von Astral— und Lebenspunkten nach 8 Stunden eine Beere an seinem Haupt wachsen lassen. Das wachsen einer zweiten Beere dauert weitere 8 Stunden. Wird eine (maximal 2) Beere einem alchimistischen Rezept entweder beim Brauen oder dem fertigen Elixier beigegeben, erhöht sich die QS pro Beere augenblicklich um 1 (max. QS 6).

Kreaturenarten: Alrauniger Homunculus

AsP-Kosten: 1 AsP und 6 LeP pro Beere

Wirkungsdauer: sofort

Merkmal: Verwandlung

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Alraunenschrei

Wirkung: Der Alraunige wandelt auf einen Schlag seine gesamten AsP in einen magischen Schrei um, der allen Wesen in einem Radius von 3 Schritt 2W6+2 Schadenspunkte zufügt. Der Einsatz dieser Homunculusfähigkeit dauert 1 Aktion.

Kreaturenarten: Alrauniger Homunculus

AsP-Kosten: alle AsP, mindestens aber 8 AsP

Wirkungsdauer: sofort

Merkmal: Verwandlung

AP-Wert: 25 Abenteuerpunkte

Elixierspeicher

Wirkung: Der Alraunige kann ein pflanzliches Hilfsmittel, Gift oder Rauschmittel oder ein alchimistisches Elixier, Gift oder Rauschmittel in seinem Körper speichern, sofern es flüssig ist. Die Substanz hat keine Wirkung auf den Homunculus und bleibt in seinem Leib haltbar. Sobald der Alraunige die Substanz freigibt, setzt der Verfallsprozess der Substanz wieder ein. Es kann immer nur eine Anwendung einer Substanz im Alraunigen Homunculus gespeichert werden. Der Alraunige ist in der Lage, die so gespeicherte Substanz eigenständig zu verwenden. Die Aufnahme und Abgabe der Substanz erfolgt über die „Haut“ und dauert je 4 Aktionen. Der Alraunige kann die Substanz alternativ durch einen Spuckangriff entleeren. Dies geschieht gemäß des gewöhnlichen Spuckangriffs innerhalb von 1 Aktion, verursacht dann jedoch den gewöhnlichen Schaden von 1W3 SP am Alraunigen.

Kreaturenarten: Alrauniger Homunculus

AsP-Kosten: 2 AsP pro Woche

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmal: Verwandlung

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Giftabsorption

Wirkung: Durch Körperkontakt kann der Alraunige Homunculus ein Ziel mit dem Status Vergiftet heilen und das Gift im Körper des Zieles augenblicklich neutralisieren. Die Wirkung des Giftes und der Zustand Vergiftet enden damit sofort. Dieser Vorgang dauert 1 Aktion.

Kreaturenarten: Alrauniger Homunculus

AsP-Kosten: Giftstufe x 2 AsP

Wirkungsdauer: sofort

Merkmal: Heilung

AP-Wert: 12 Abenteuerpunkte

Heilendes Raunen

Wirkung: Der Alraunige raunt einer verwelkten Pflanze zu, welche sich daraufhin erholt und wieder für Rezepte nutzbar wird. Die Fähigkeit funktioniert nicht bei übernatürlichen Pflanzen. Der Einsatz dieser Homunculusfähigkeit dauert 4 Aktionen.

Kreaturenarten: Alrauniger Homunculus

AsP-Kosten: 1 AsP

Wirkungsdauer: sofort

Merkmal: Heilung

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Ingredienz erspüren

Wirkung: Der Alraunige kann eine Ingredienz für ein Rezept ausfindig machen. Befindet sich die Ingredienz im Umkreis von sieben Meilen, kann der Alraunige die Richtung ausmachen, in der sich die Ingredienz befindet, jedoch nicht zwingend den exakten Weg, über den man zu der Ingredienz gelangt. Der Einsatz dieser Homunculusfähigkeit dauert 4 Aktionen.

Kreaturenarten: Alrauniger Homunculus

AsP-Kosten: 1 AsP pro 30 Minuten

Wirkungsdauer: aufrechterhaltend

Merkmal: Hellsicht

AP-Wert: 10 Abenteuerpunkte

Homunculusfähigkeiten