Vorwort
Je nachdem, wie die eigene Phantasie es erlaubt, können beliebig viele Pflanzen der Erde in Aventurien eine zweite Heimat finden. Über 300.000 Arten sind irdisch beschrieben, gefühlt ebenso viele haben in den hunderten Abenteuern des aventurischen Kosmos mal schmückende und mal entscheidende Rollen eingenommen. Es gibt schier unendliche Möglichkeiten, Reales und Fiktives zu verschmelzen oder mit völlig neuen Ideen Lücken zu schließen. Wann genug Freiraum gefüllt wurde und wie viel eigene Kreativität – und damit auch Mühe – den Weltenerkundern und -erbauern zugemutet werden sollte, kann dabei kaum pauschal entschieden werden. Unsere vorläufige Antwort ist das Aventurische Herbarium II, welches die verbliebenen unter den größten Klassikern der DSA-Geschichte mit frischen Ideen verknüpft und mit einigen Neuentdeckungen den Status quo auflockert. Eine erschöpfende Vorstellung jedes Strauches, Bäumchens und Blümchens in Aventurien kann und soll hier nicht erfolgen. Stattdessen sollen die folgenden Beispiele Spieler und Spielleiterinnen dazu inspirieren ebenso eigene Legenden zu entwickeln und zu erforschen.

Während das Aventurische Herbarium ein Hauptaugenmerk auf Alltagspflanzen der Wildnis sowie ihre Suche und Verarbeitung legt, soll dieser Band das Zusammenleben von Aventuriern und Vegetation illustrieren. Eine letzte Hand Beeren vom Wegesrand nehmen wir uns noch mit, während wir für Stadtkinder das Einmaleins der Nahrung aus der Wildnis vorstellen, und dann geht es zur Erkundung des Spannungsfeldes von Kultur und Natur in allen Regionen Aventuriens. Neben der Entstehung von Kulturpflanzen zeigt sich das Eingreifen der Kulturschaffenden Aventuriens nicht nur im Einzelfall, sondern ebenso in ganzen belebten Landschaften.
Durch mal mehr und mal weniger subtile Manipulation der Natur sind in Aventurien legendäre und verfluchte Orte entstanden, die mithilfe des vorgestellten Features spielfertig in Abenteuer eingebaut werden oder ihre ganz eigene Geschichte entwickeln können. Zur extremsten Form des Eingriffs gehört die hier ebenfalls thematisierte Kunst, Pflanzenchimären zu erschaffen. Eine andere Art (symbolischer) Synthese verkörpern die sagenumwobenen Waldschrate, die Unkundige für Baummenschen halten könnten, welche dem Eingriff in die Natur jedoch mit wenig Güte begegnen. Zur Versöhnung kommt es schließlich gen Ende des Bandes, wenn magische Hölzer und Zauberer im Prozess der Herstellung von Traditionsartefakten zur Einheit gelangen.
Zoe Adamietz (für die Redaktion), mit Blick auf Pusteblumenwiesen im Frühjahr 2020, Frankfurt am Main