Aventurica Logo

Seelenhauch

Verbreitung:

Landschaftstyp: Grasländer, Heiden und Steppen

Regionen: Nördliches Hochland (Strauchsteppe), Nördliche und Mittelländische Grasländer und Steppen (insbesondere in Schwarztobrien, überall sonst sehr selten)

Suchschwierigkeit: –4

Bestimmungsschwierigkeit: –2

Anwendungen: 1/1/1/2/2/3

Wirkung: Roh:

Berührung: siehe Einatmung

Einatmung: Betörender Duft, welcher das Opfer dazu bewegt, die Blüte zu essen. Es handelt sich dabei um eine dämonische Variante des Zaubers GROSSE GIER (siehe Regelwerk Seite 291), der durch die Berührung der unsichtbaren Pollenblase in der Luft, in einem Umkreis von etwa 5 Schritt um die Pflanze, ausgelöst wird. Ggf. ändert sich dieses Einflussfeld durch den Windstand.

Verzehr: Gift der Blüte verursacht für 8 Stunden 2W6– SK des Opfers SP pro Stunde und 1 Stufe Schmerz (innere Blutungen)

Verarbeitet: siehe Rezepte

Preis: 10 / 15 Silbertaler

Rezepte: Elixiere: Tijakools Hauch (siehe Seite 89)

Alltagsarzneien und Volksbrauchtum:

Durch das Gift des Seelenhauchs Verstorbene sollen gelegentlich als Geister zurückbleiben und die Pflanze bewohnen. Dadurch soll das Gewächs unnatürlich widerstandfähig werden und dem Welken mit dem Jahreswechsel entgehen, bis die gefesselte Seele von einem Wirt Besitz ergreifen kann, der sich der Pflanze hingibt.

Haltbarkeit: Roh: siehe Haltbarmachung

Poisonous Herbs Physical Herbs Useful Herbs Supernatural Herbs

»›Das letzte Paraphernalium.‹ Es war fast alles für die Erhebung des Untoten vorbereitet. Die Anforderungen waren enorm. ›Ich werde die Forschungen von Xelandor übertreffen. Zur Perfektion fehlt mir nur noch ein Hauch.‹ Nur noch war etwas untertrieben, denn es handelte sich um den Seelenhauch. Marduk hatte die Literatur systematisch nach der Pflanze durchforstet. Unter den Merkmalen stach die siebenblättrige Blüte von tiefroter Farbe hervor, die an die Borbarad— Krone erinnerte. Mit einer Einflusskomponente brachte der Hauch seine Opfer dazu, ihn zu verzehren. Nach einem durchaus angenehmen Geschmack führte die Wirkung des enthaltenen Giftes zu schweren inneren Blutungen. Laut Recherche musste er mit Geistern oder besessenen Pflanzen rechnen. ›Kein Wunder. In der Alchimie ist es eine Zutat zu Tijakools Hauch – Elixier zur Besessenheit. Niedere Anwendungen der Magie.‹ Er schüttelte den Kopf und schnalzte mit der Zunge. ›Die Nekromantie ist eine wesentlich komplexere Wissenschaft und Kunstfertigkeit zugleich‹, erklärte er der Stille. In älteren Aufzeichnungen in Yol-Ghurmak hatte er einige Einträge über die Verwendung als Paraphernalium für Beschwörungen entdeckt. Die Präparation des Leichnams war sehr ausführlich und langwierig, aber nur teilweise erfolgreich gewesen. ›Das wird mir nicht passieren.‹ Die Wahren Namen der Dämonen aus dem Reich der Herrin der Untoten hatte er schon mehrfach angewendet. Über den Schutz vor der Besessenheit musste er noch nachdenken. ›Vielleicht ein PSYCHOSTABILIS. Die Haltbarkeit ist üblicherweise das Problem. Allerdings beherrsche ich den Cantus UNBERÜHRT VON SATINAV. Was mehr könnte jemand tun?‹ Die Blütezeit des Seelenhauchs umfasste nur wenige Monde. Dementsprechend war eine gute Ernte immens wichtig, um weitere Versuche durchzuführen. ›Brauche ich Schutz? Ein Skelett als Begleiter? Zu auffällig? Es wird sicher aufwendig.‹ Ihm stand eine Reise durch Schwarztobrien bevor. Im Grasland und der Steppe war der Seelenhauch zu finden. ›Keine langen Roben. Die bleiben hängen.‹ Die bleichen Finger zeichneten gerade Symbole, die auf den Kadavern aufzubringen waren. ›Für die Perfektion.‹ Marduk nahm ein neues Blatt und wiederholte seine erste Zeichnung. ›Besser.‹ Die nächsten Stunden waren für Repetitionen eingeplant.«
—aus Zwölfmal zwölf Aventheurer – Band XXIII: Im Griff der Todesranke, Pollenstaub der siebten Sphäre oder Was uns der Folianth der Kreutherkunde nicht lehrte, Druckerei Stührmann & Mezzani, Grangor, 1041 BF

Was weiß mein Held über Seelenhauch?
  • QS 1: Seelenhauch ist der Name einer tiefroten Knospe, welche in den Steppen und Grasländern Schwarztobriens blüht. Sie duftet schon aus der Weite verlockend.
  • QS 2: Bei entsprechender Untersuchung offenbart sich die Pflanze als magisch. Sie wirkt einen Einflusszauber, um Lebewesen zu ihrem Verzehr zu bringen.
  • QS 3+: Das Gift der Pflanze verursacht schwere innere Blutungen und wird von Nekromanten und Geisterbeschwörern begehrt, da es zum Elixier Tijakools Hauch verarbeitet Körper und Seele auseinanderreißen kann.
Seelenhauch - Aventurien - DSA